miércoles, 30 de mayo de 2018

APRENDAMOS LAS TABLAS DE MULTIPLICAR JUGANDO CON LA TECNOLOGÍA

CONTEXTO


Este trabajo se realizó con el objetivo de demostrar la importancia del uso de las tecnologías en el aula, donde se diseñó una estrategia y las respectivas actividades de enseñanza aprendizaje para mejorar la problemática detectada que era dificultad en el aprendizaje de las tablas de Multiplicar.



La actividad se desarrolló en la Institución Educativa Técnico Francisco José de Caldas sede Rural Chusvitá del municipio de Socotá en el departamento de Boyacá, donde se identificó la respectiva problemática de dificultad en el área de matemáticas en cuanto al aprendizaje de las tablas de multiplicar, para lo cual se utilizó las tecnologías de la información y comunicación (TIC) y lo recursos educativos digitales (RED) necesarios para fortalecer las competencias de los estudiantes. Por otro lado demostrar la importancia de la Tecnología y las TIC en el contexto pedagógico y su utilidad en el fortalecimiento de material didáctico y significativo para desarrollar las capacidades cognitivas del estudiante y sus debidas competencias. 




PERFIL DEL ESTUDIANTE


Los estudiantes objeto de la propuesta, son estudiantes de segundo, tercero y cuarto grado, entre edades de 7 a 10 años. Los estudiantes son del área rural, de extracto uno, los estudiantes son comprometidos con su estudio y respetuosos de las normas, cumplen con lo proyectado por la sede educativa y la Institución a la cual pertenecen.







PROBLEMÁTICA 

La principal problemática identificada en los niños de la sede Chusvitá es que se detecta la dificultad en el aprendizaje de las tablas de multiplicar causado no solo por la falta de interés del alumno, sino también de sus familias y es allí donde es necesario atraer su atención mediante las TIC.

El estudiante debe lograr encontrar en el aprendizaje un espacio de felicidad donde él se sienta identificado con lo que hace, sin importar los prejuicios de los cuales puedan invadir, que puedan causar el desarrollo de las habilidades que próximamente irán a desarrollarse a través de nuevas metodologías que conllevan al aprendizaje de una forma más practica sin causar estigma ni dolor en el estudiante. Por esta razón para mejorar la problemática planteada de la dificultad del aprendizaje de las tablas de multiplicar, se utilizará programas interactivos como software  y la utilización de PowerPoint para crear un ambiente práctico y llamativo al estudiante.

EXPERIENCIA UNO

Actividad: Repaso de las tablas de multiplicar a través del canto: 




Se utilizará el vídeo beam como apoyo audiovisual para reforzar en los estudiantes sus conocimientos de las tablas de multiplicar y el sonido. Durante una jornada de 2 horas los estudiantes de segundo y tercer grado realizaran actividades lúdicas entorno a los vídeos musicales que utiliza el docente como apoyo para el desarrollo de esta actividad. El primer paso consiste en la presentación de los vídeos musicales descargados por el docente a través de Internet para que los estudiantes inicien con el proceso de comprensión a través del canto; posteriormente se realizará trabajos de clase en torno al tema para afianzar aún más los conocimientos de los estudiantes para que desarrollen la habilidad de multiplicar y comprender el proceso que está en la base. El trabajo será individual. 

APLICACIÓN DEL CONOCIMIENTO.

Para este momento, los estudiantes cantarán las tablas de multiplicar aprendiendo el canto con ayuda de los vídeos y luego por grupos se grabarán para luego mirar la presentación en vídeo.

CIERRE DE LA ACTIVIDAD.

Los estudiantes presentarán su grabación en vídeo demostrando sus habilidades de organización y aprendizaje de las tablas.

Con esta actividad Se evalúa la participación y aprendizaje de las canciones de las tablas de multiplicar. Desarrollo de habilidades metacognitivas: aprendizaje significativo y flexible de los conceptos, reglas y principios de la multiplicación.






EXPERIENCIA DOS

ACTIVIDAD: Presentación del Programa Sebram 1,49  y PowerPoint.








 Para que los alumnos empezaran  a relacionarse con el software educativo Sebram 1,49, se llevó a los estudiantes al aula de sistemas de la sede educativa donde se les explicó sobre la ruta de trabajo para ingresar a la plataforma, recalcando en ellos las buenas actitudes y posturas que deben asumir en el aula de clase como el trabajo colaborativo, la responsabilidad y respeto. Trabajo individual, actividad interactiva. 


Se presentó las instrucciones del trabajo y luego cada niño comenzó su trabajo distribuido así: Una hora realizando los ejercicios en Sebram y la otra hora trabajando en la construcción de las diapositivas de las tablas de multiplicar. 

Se evaluó lo siguiente: 

Participación activa. Trabajo grupal. Manipulación del programa sebran , Elaboración de las diapositivas de las tablas.

EXPERIENCIA TRES

Exploración de la plataforma de Sebram 1,49 y PowerPoint: 



A pesar que el proyecto de aula está enfocado en el fortalecimiento de las competencias de multiplicación se tiene en cuenta un trabajo interdisciplinar importante para que el estudiante explorare cada uno de los ítem que ofrece el programa para el aprendizaje de la escritura y las matemáticas y pueda identificar las utilidades que ofrece este software educativo. Después de un espacio de dos horas de trabajo cada niño comentará a cerca de los elementos del programa que más llamaron su atención. Trabajo grupal, actividad interactiva. 

Continuación de la elaboración de las diapositivas de las tablas de multiplicar: 


Colocar efectos  de movimiento a cada número de las tablas 


Se evaluó:

la creatividad de la elaboración de las diapositivas con efectos. Presentación de las diapositivas en el vídeo beam. 

EXPERIENCIA CUATRO

ACTIVIDAD: 

Realización de actividades lúdicas especificas a la operación matemática de la multiplicación: 

El docente enfocó el manejo de Sebram 1,49 y PowerPoint a la ejecución de las actividades lúdicas que ofrece este software educativo para la operación matemáticas de la multiplicación y para ello inició con la ejecución de los ejercicios de suma y posteriormente la multiplicación. Las operaciones de multiplicación iniciaron con el nivel de dificultad más bajo y posteriormente se incremento la complejidad de los ejercicios. 

En PowerPoint:  los niños utilizaron diapositivas con movimiento y luego le colocaron el respectivo sonido lo cual generó asombro ya que cada niño grabó su voz diciendo las tablas y luego la colocó en la diapositiva , esto generó creatividad e interés en el trabajo, Trabajo grupal, actividad interactiva.

Se evaluó: 

Se evaluó el trabajo realizado con el programa sebran donde el estudiante demostró su aprendizaje de las tablas de multiplicar al completar los ejercicios prácticos del programa.



El programa Sebran 1.49 es un programa que ofrece la posibilidad de un cuantificador de errores y aciertos. De este modo, se pueden hacer una mediación entre los errores cometidos y los aciertos, sacando un promedio de nota. El Programa PowerPoint permite desarrollar creatividad y memorización a través de los efectos y el sonido en la elaboración de las diapositivas.

INCONVENIENTES Y ACIERTOS EN EL PROCESO



Uno de los  inconvenientes surgidos en el desarrollo de la actividad educativa mediante la implementación de un RED, fue familiarizar a los niños con el recurso pero con un trabajo colaborativo entre estudiantes y docente se logro crear interés y apropiación en el trabajo donde desarrollaron su creatividad al hacer las diapositivas de las tablas de multiplicar  

Los aciertos con el proyecto fue desarrollar gusto en los estudiantes al manipular el computador y poder jugar creando las diapositivas de las tablas de multiplicar y al mismo tiempo jugar en el programa Sebran donde los niños colocaban su propio nivel de dificultad para competir entre cada compañero y jugando y creando pudieron desarrollar la comprensión de las tablas de multiplicar.





UTILIDAD DE LAS TIC SELECCIONADAS


Las TIC utilizada fueron los computadores, Vídeo beam,  micrófonos,  parlantes, los cuales fueron muy útiles en el trabajo en el aula de clase.  la utilidad las TIC,  radica en que los estudiantes despiertan más interés para   Fortalecer el aprendizaje de las tablas de multiplicar a través de actividades lúdico-didácticas que involucren la utilización de medios audiovisuales y software educativo como recurso educativo digital (RED)

por otro lado de las  Tecnología de la información y la comunicación (TIC) se utilizó un recurso educativo digital (RED) como es un software que se llama Sebran´s ABC, que es un programa con juegos pedagógicos para niños, ideal para empezar a familiarizarse con los números, operaciones matemáticas básicas, letras y colores; que sirve para aprender, pero también para jugar y divertirse. El programa está diseñado para funcionar en diferentes idiomas, incluyendo inglés, francés, español y alemán. Sebran´s ABC permite un trabajo transversal y en los campos formativos para la educación básica (PREESCOLAR, PRIMARIA, SECUNDARIA) con los que se puede relacionar: 

 Lenguaje y comunicación: Se desarrolla la habilidad de lectura y escritura, de esta manera pueden desenvolverse de una manera más propicia en su entorno. 

 Desarrollo personal y para la convivencia: Se puede compartir el juego con varias personas, construyendo de esta manera un ambiente donde interactúan resolviendo los juegos, al mismo tiempo que sociabilizan y aprenden a trabajar en un clima de respeto y participación. 

 Pensamiento matemático: Los juegos incluidos permitirán desarrollar la habilidad de memorizar las cosas, aprender a identificar diferentes objetos, y resolver operaciones matemáticas. 

Sebran es un software que sirve como apoyo didáctico Existen varios tipos de ejercicios; cada uno de ellos tiene como objetivo desarrollar habilidades y conocimientos en los pequeños, por ejemplo: 

 Para aprender las letras y comenzar a formar palabras, utilizamos los juegos primera letra y memoria de palabras.

  Para el reconocimiento del teclado, letras y habilidad existen los juegos Lluvia ABC, Lluvia de letras y 1+2 Lluvia, con estas actividades los niños agilizarán la vista y los dedos mediante el uso del teclado.

Así de esta manera se evidencia que las TIC nos presentan un sinnumero de herramientas pedagógicas que son útiles para desarrollar las competencias de los estudiantes de una forma creativa y lúdica. 

APRENDAMOS LAS TABLAS DE MULTIPLICAR JUGANDO CON LA TECNOLOGÍA

CONTEXTO Este trabajo se realizó con el objetivo de demostrar la importancia del uso de las tecnologías en el aula, donde se diseñó un...